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Proyectos de Investigación_Diseño_Prototipo_Videojuego_Kumiai

Diseñan videojuego sobre cultura Kumiai

El doctor Ervey Leonel Hernández Torres, es profesor-investigador de tiempo completo de la Escuela de Ciencias de Ingeniería y Tecnología (Ecitec), en la Unidad Universitaria Valle de las Palmas y líder del Cuerpo Académico “Diseño y Comunicación”, de donde surge el proyecto de investigación “Diseño de un prototipo de videojuego para difusión de la cultura Kumiai”, en el 2014. El Cuerpo Académico está integrado por la doctora Isabel Salinas, la maestra Susana Gutiérrez y el maestro Salvador Fierro.

Este proyecto de investigación se deriva de su formación doctoral, al que le dio continuidad a través de la 19va. Convocatoria Interna de Apoyo a Proyectos de Investigación de UABC.

El objeto de estudio es el objeto hipermediático, particularmente el videojuego y su potencial que tiene como transmisor de información cultural.

Se pretende el desarrollo de un prototipo de videojuego cultural para evaluar si funciona como transmisor cultural. El objetivo central es determinar las condiciones bajo las cuales la carga narrativa de un videojuego puede funcionar  como preservadora de la cultura o del mito kumiai. “La intención del proyecto es jugar, entretenerse, engancharse con la historia del personaje Jatñil Mishkwish y de paso aprender sobre la cultura Kumiai. No es educación formal a través de  un videojuego sino comunicación indirecta”, comentó el doctor Hernández Torres

Durante la primera etapa del proyecto colaboraron los alumnos becarios de  la carrera de Diseño Gráfico: Gibran Valverde, Helena Socorro, Irina Camacho y Gustavo Quiñonez, que se encargaron del diseño del arte conceptual. Para la segunda etapa se buscará la  incorporación de becarios de la carrera de Programación. Actualmente, la programación y diseño del prototipo está a cargo del Cuerpo Académico.

También colabora la doctora Blanca López Pérez, de la Universidad Autónoma Metropolitana con quien además trabaja en otros proyectos acerca de la narrativa en videojuegos del que destaca un libro próximo a publicarse sobre narrativas en videojuegos que se publica con la universidad USAN de Perú.

Proyectos de Investigación_Diseño_Prototipo_Videojuego_Kumiai

La primera fase del proyecto consistió en un acercamiento con la cultura Kumiai, en la comunidad de San Antonio Necua y el Centro Ecoturístico "Siñaw Kwatay”, que se dio desde el 2012. A partir de ahí surge el interés de colaborar más con ellos y se pensó en el desarrollo de un videojuego sobre los Kumiai. De la convivencia con la comunidad pasaron a la revisión de la literatura, los estudios antropológicos e históricos de la región, es decir, a una fase de documentación bibliográfica y museográfica  que contempló los acervos privados del Instituto de Investigaciones Culturales Museo UABC y otros museos de la región.

Buscaron un referente épico dentro de la cultura  y encontraron a Jatñil Mishkwish, un líder de los indígenas Kumiai de las regiones ocupadas al norte y sur de la actual frontera entre Estados Unidos y México, que vivió a fines del siglo XVIII y principios de XIX y que participó en la fundación de la Misión El Descanso y la Misión de Nuestra Señora de Guadalupe del Norte. En torno a su historia de vida se construyó un personaje en donde la intención del videojuego sería la de un personaje inserto en una cultura.

Para crear la narrativa del juego se basaron en un artículo de David Zárate Loperana que se denomina “Nñait Jatñil, Soy caballo negro”, que rescata pasajes de la vida de Jatñil. Además, en el libro “Apuntes históricos de Baja California”, de Manuel Clemente Rojo en donde se retoma una entrevista hecha a este líder indígena. Todos estos elementos permitieron construir la historia y línea de tiempo de su vida. Posteriormente, los alumnos encargados del arte conceptual construyeron al personaje y cómo luciría.

La siguiente fase consistió en trabajar en el desarrollo del prototipo de donde surge la guía de niveles en el videojuego. Un nivel corresponde a la vida de Jatñil, cuando era niño y estaba recolectando bellotas para su comunidad. El atole de bellota es un elemento  icónico en la cultura Kumiai. La intención es desarrollar dos prototipos más para la versión de prueba.

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El doctor Ervey Hernández mencionó que buscarán el apoyo en otras convocatorias para continuar con el desarrollo del videojuego y comercializarlo. Compartió que ha habido un acercamiento con  la Sociedad de Desarrollo en Videojuegos de la Faculta de Ingeniería de la UNAM (Sodvi), que ayudará al desarrollo de este proyecto. El prototipo se presentó ante académicos de antropología e historia para hacer la evaluación formal del objeto de estudio.  

“Estamos intentando que quien lo juega se enganche un poquito en primera instancia que sepa que existen los Kumiai. Desafortunadamente nos dimos cuenta que mucha gente en la región no sabe cuáles son las culturas indígenas que nos representan, sobe todo quienes están fuera en la región, no nos ubican. Cuando vienen los turistas preguntan por los aztecas, mayas y olmecas, pero no preguntan por las culturas que había aquí. Evidentemente porque no tenemos sitios arqueológicos más que el de Vallecitos, con pinturas rupestres”, expresó el investigador.  

La idea del proyecto surge cuando el cuerpo académico “Diseño y Comunicación”, iniciaba trabajos y tuvieron un acercamiento con una alumna descendiente de la comunidad Kumiai, mediante la cual supieron de la necesidad que tenían en cuestiones de diseño gráfico. A partir de ahí tuvieron acercamiento para ayudarles con si identidad gráfica para el museo que se encuentra dentro del Centro Ecoturístico "Siñaw Kwatay. Se les hizo un rediseño de su imagen, carteles, tarjetas y fichas museográficas. A partir de ahí nace la curiosidad de  saber más sobre ellos, quiénes son, conocer su cultura, ritos, tradiciones, etc.

El doctor Ervey Hernández remarcó que en nuestra cultura mexicana hay muchas historias como que podemos utilizar, y que como mexicanos  hay que apostarle a esas historias. A través de explorar otras narrativas. “Como académicos lo que estamos buscando es que se rescaten las historias de nuestro México a través de los videojuegos. Hay quien lo hace a través de libros, de series animadas, de ilustraciones, nosotros tenemos la intención de seguir trabajando con videojuegos. Buscamos despertar la curiosidad en quien quiera hacer videojuegos que explore historias dentro de la cultura mexicana y por otro lado, desmitificar la profesión de quien se dedique a hacer videojuegos”, dijo.

Por otro lado, mencionó que en UABC son pocos los académicos que se han acercando al área de diseño de videojuegos y que considera que es un área importante que se debe atender porque el clúster de videojuegos a nivel mundial está creciendo muchísimo.

“Hay cifras que nos dicen que el 70% de la población en México juega videojuegos y no solo gamers. Mi intención siempre ha sido el poder dejar un videojuego, que se difunda en redes para que la gente sepa que existieron los Kumiai y rescatar esa historia
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“La primera vez que vez animado un personaje que no existía, es como ver nacer un hijo; la primera vez que lo ves interactuando con el paisaje y que tiene vida por el interés que tú mostraste en investigar su historia. Para mí, esa satisfacción de decir no existía Jatñil Mishkwish como personaje. Históricamente sí,  pero como personaje que pudieras ver, no existía, es muy gratificante. Me aferré a hacer videojuegos, aprender y  dejar una escuela de cómo se hacen, en dejar la curiosidad a quienes vienen detrás de mí”, mencionó.

El proyecto ha sido presentado en el Coloquio de Investigadores de Videojuegos en la UNAM, en el Foro Internacional del Juego en la Ciudad de México; Congreso Internacional de Arquitectura y Diseño y en la Feria de las Humanidades y de las Ciencias Sociales en la Universidad de Guadalajara. Se han hecho cinco publicaciones en revistas de investigación sobre el área de diseño y comunicación y en un capítulo de un libro próximo a publicarse con la universidad USAN de Perú.

Proyectos de Investigación_Diseño_Prototipo_Videojuego_Kumiai

Buscan contar historias de México a través de videojuegos.